Heinrich_Faust (genrih_faust) wrote,
Heinrich_Faust
genrih_faust

Categories:

Трудно быть Богом. Мастерская группа как носитель Смысла.

            Люди живут в мире не воспринимаемых пятью чувствами идей, а часто и не осознаваемых,  которые непременно хотят воплотить хотя бы частично.

Четыре основные проблемы
1 Происходящее на полигоне/базе – отражает ситуацию в Мастерской группе. Но не линейно.
2 Происходящее в Мастерской группе происходит по законам социальной психологии малых групп.
3 Мастерские группы бывают спонтанно авторитарные или организованно коллегиальные. Коллегиальные группы редко возникают спонтанно, участникам надо честно хотеть, чтобы группа работала по коллегиальному принципу.
4 Мастера в игре –Мессии или Падшие Ангелы?

Если мы обратимся к историческим основаниям всем известного зачина из Ветхого Завета, мы узнаем, что, в общем-то, Единый Бог-Отец возник из коллегии Шести Элоим + Один Элоим – конкретно отвечавший за нашу Землю. Его-то и звали Яхве-Элоим. Но это нам интересно лишь в том ракурсе, что в древнейшем сознании была в почёте Коллегиальность, акт совместного творения, а в более близкие к нам времена – всё выродилось в однополярную авторитарность. С чем и живём.
Но это лирическое отступление.

А вот то, что «В Начале было Слово» , то есть Смысл, это важно. В основе игры, как мы уже говорили, лежит Идея, часто Архетипического уровня. Тогда мы начинаем иметь дело с Игрой –Мистерией. При всей спонтанности процессов фантазии мастерам надо согласованно помнить ЧТО они воплощают, интересоваться, как видит мир КАЖДЫЙ в Группе, Картина Мира должна быть динамически согласованна.

Психологические и социологические проблемы мастерения – это очень отдельная, очень серьёзная статья, самое трудное – узнать у другого: « Что же ты воплотить-то хочешь? Какой-такой нарратив тебе покоя не даёт?» И когда делается понятно, что воплотить горе-мастер желает полюбившуюся компьютерную игру из «детства-девяностых», иногда настигает культурный шок, потому как и сама эта «игрушка» -     продукт культурных посиделок на хате за пивасиком мужиков-геймеров, которым нынче 45+.

Иногда Первоисточник Игры очень чётко задаёт эту согласованность Воплощаемого мира. Так бывает, когда мы играем Эпос или когда играем Исторический пласт. Несовершенные миры – гораздо интереснее «дорабатывать» до гармонии, но и разборки в лагере Демиургов будут нешуточные, к этому надо быть готовым.
Роулинговский мирок – яркий пример.

Самое главное – помнить, что Мир создаётся для того, чтобы у живущего в нем Персонажа был смысл там жить и умереть, на  каждом этапе надо спрашивать себя «А мне, а нам-мастерам будет интересно жить в ЭТОМ мире? А будет ли интересно умереть?» В Роулинговском мире умереть было совершенно не интересно. А в Мирах Исторической Европы – прям хоть не живи-)))) – игра в По-смертии бывает просто зашибись.

Тут мне цитату из о. Павла Флоренского подкинули:
«"Человек умирает только раз в жизни, и потому, не имея опыта, умирает неудачно. Человек не умеет умирать - смерть его происходит ощупью, в потемках. Но смерть, как и всякая деятельность, требует навыка. Надо умирать благополучно, надо выучиться смерти. А для этого необходимо умирать еще при жизни, под руководством людей опытных, уже умиравших. Этот-то опыт смерти и дается подвижничеством. В древности училищем смерти были мистерии".

Я понимаю, что в сознании Христианина эпохи развитого материализма Мистериальный опыт был именно о Смерти, а не о Пребывании Души в Невидимом Мире Идей, что поделаешь. Но после смерти мы оказываемся именно в тех идеях, которые питали нас при жизни, что правда, то правда. Поэтому жизнь на игре должна давать нам годные идеи.

Продолжение следует.

Tags: гносеология, мифология, творчество
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments